Карточные шулеры каждый день совершенствуют мастерство, анализируют ошибки, допущенные ими в игре, принимают меры к тому, чтобы ошибки не повторялись. Главной задачей каждого карточного шулера является сознательное управление процессом игры. При крупных ставках шулер должен выигрывать, при мелких — пасовать или проигрывать. Для достижения выигрыша или для запланированного проигрыша шулер применяет множество различных скрытых карточных приемов, многие из которых заимствованы из циркового фокусного искусства. Некоторые из них он готовит заранее, в домашней обстановке, где ему никто не мешает, а кое-какие — в процессе игры, когда внимание игроков чем-нибудь отвлечено от его рук. Человеку непосвященному трудно представить, в какую ситуацию он может попасть, решив провести свое свободное время за игрой в карты в малознакомой компании. Потенциальными жертвами мастеров карточных дел всегда были доверчивые и неравнодушные к карточным играм люди. Среди них находились и те, кто принадлежал к высшим слоям общества.
С течением времени портрет картежника-шулера менялся незначительно, а вот арсенал игры продолжал пополняться новыми достижениями. Часто клиент даже и не догадывался о том, что причиной его проигрыша стал обман. Однако опытный игрок может с первого взгляда определить, что его партнер — мошенник.
Карточные шулеры каждый день совершенствуют мастерство, анализируют ошибки, допущенные ими в игре, принимают меры к тому, чтобы ошибки не повторялись. Главной задачей каждого карточного шулера является сознательное управление процессом игры. При крупных ставках шулер должен выигрывать, при мелких — пасовать или проигрывать. Для достижения выигрыша или для запланированного проигрыша шулер применяет множество различных скрытых карточных приемов, многие из которых заимствованы из циркового фокусного искусства. Некоторые из них он готовит заранее, в домашней обстановке, где ему никто не мешает, а кое-какие — в процессе игры, когда внимание игроков чем-нибудь отвлечено от его рук. Человеку непосвященному трудно представить, в какую ситуацию он может попасть, решив провести свое свободное время за игрой в карты в малознакомой компании. Потенциальными жертвами мастеров карточных дел всегда были доверчивые и неравнодушные к карточным играм люди. Среди них находились и те, кто принадлежал к высшим слоям общества.
С течением времени портрет картежника-шулера менялся незначительно, а вот арсенал игры продолжал пополняться новыми достижениями. Часто клиент даже и не догадывался о том, что причиной его проигрыша стал обман. Однако опытный игрок может с первого взгляда определить, что его партнер — мошенник.
Прежде всего, перед игрой следует договориться о правилах раздачи карт. Карты надо раздавать последовательно только сверху колоды и обязательно только по одной карте. Один из признаков работы шулера состоит в том, что он тасует карты по одной, а раздает по две, по три или больше. Честный же игрок, не профессионал, тасует карты пачками, а раздает по одной.
Шулер не всегда применяет свои методы, не в каждой игре. Очень часто он играет честно довольно длительное время и ждет своего момента, ждет пока игра созреет для его выигрыша. Затем он молниеносно применяет свою отработанную до совершенства методику и технику карточного виртуоза, скрытую от глаз игроков, выигрывает крупную сумму денег, а потом опять может сидеть тихо и спокойно, слегка проигрывая на мелких ставках.
Во время игры можно все время следить за тем, чтобы карты не были заменены одна на другую. При проверке количества карт эту подмену обнаружить трудно, но возможно. Проверять придется в случае подозрения всю колоду по значимости карт, то есть, чтобы были на месте четыре туза, четыре короля и т. д., иначе может оказаться пять королей, например, но только три семерки. Это будет означать нечестную игру. Шулер изъял из игры одну семерку, спрятал ее у себя, а ввел в игру лишнего короля из другой колоды, крап которой совпадает с крапом действующей колоды.
Если подошла очередь раздавать карты, шулер перед раздачей может подменить не одну или несколько карт, а всю колоду. В этой новой колоде все будет подготовлено для его выигрыша или для проигрыша партнеров. Надо очень внимательно следить за руками тасующего. Для подмены колоды ему требуется не более одной или двух секунд. Он как бы по инерции опускает руку с колодой карт под стол и мгновенно возвращает ее на прежнее место над столом, но уже с другой колодой.
Если половина карт колоды после тасовки оказалась чуть-чуть согнутой пополам вдоль или поперек, и эта половина находится в единой колоде сверху или снизу, то это верный признак работы шулера. Тогда, даже если правильно сделать снятие карт на столе перед раздачей и соединение в единую колоду, все равно между первой и второй половинами, образованными шулером, будет небольшой зазор, достаточный для скрытого, невидимого для глаз игроков, разделения этих половин и возвращения их в первоначальное положение. Здесь может помочь избежать обмана только замена колоды на другую, новую, не согнутую.
Если подошла ваша очередь раздавать карты, а вы на ощупь не можете выровнять колоду из-за какой-нибудь одной карты, сделать у колоды все края ровными, знайте, это не случайность. Одна из карт оказалась на один миллиметр шире или длиннее других. Эта карта — вспомогательное средство шулера для раздела колоды на две части, то есть для использования ее как метки в колоде, так называемая маркерная карта. Шулер ее знает и, если она будет нужна ему, он может ее мгновенно вытащить из колоды и использовать не только как маркерную карту, но и как обычную с известной значимостью, например, туз черв.
То же самое можно сказать, если у одной из карт каждый бок окажется на один или два миллиметра меньше, чем у других карт, по ширине. Это тоже карта-метка в колоде, введенная незаметно шулером.
Во время игры некоторые карты могут исчезнуть вдруг в самом начале игры или в середине и появиться опять тогда, когда это нужно будет шулеру, например в конце игры. Здесь за картами бывает очень трудно уследить, тут надо следить за руками игроков. Шулер может спрятать карту в ладони, в рукаве или в специально сшитом для этой цели кармане на животе. В этом случае вместо исчезнувшей карты другая карта во время игры не появляется, но в конце игры все карты колоды окажутся на месте.
Существует метод, дающий возможность шулеру наметить карту в процессе игры при помощи иголки. Колода карт — совершенно новая, проверенная всеми игроками, никаких замечаний. И вдруг, на одной из карт появляется наколотая точка. Наколка не сквозная, карта не проколота насквозь, она только на половину толщины наколота иголкой. Это позволяет наощупь, пальцами, найти намеченную карту.
Существуют и не совсем квалифицированные шулеры. Они зачастую занимаются краплением обратной стороны карты (крапа) разноцветными чернильными точками, запятыми, штрихами или другими фигурами, поскольку не владеют более современными, незаметными для окружающих, способами. Необходимо постоянно проверять крап всех карт, принимающих участие в игре.
Еще одним способом подготовки маркерной карты является простой загиб одного или двух углов карты пальцами. Загиб делается не сильно, а так, чтобы он был чуть-чуть заметен. Этот способ применим, в основном, только к новым картам. Если карты не новые, то у них могут быть все углы загнуты от времени и от большого количества игр, которое они выдержали. Этот способ, конечно же, грубоват, он рассчитан на очень невнимательных игроков.
Иногда играют два шулера вместе, один из них обычно главный, другой — его помощник. В такой паре обманывать честных игроков легче, но зато выигрыш меньше. Так при игре вчетвером одному шулеру можно было бы обыграть троих, а при игре с помощником — только двоих. Однако в этой ситуации появляется дополнительный информационный канал — незаметные условные знаки помощника, условные речевые обороты и выражения, безобидные на первый взгляд, не вызывающие никаких подозрений нечаянные жесты, хотя здесь ничего не может быть случайного, даже имеет значение, как именно пальцы обеих рук держат полученные карты.
- Атласные карты.
Для изготовления таких карт используют атласную бумагу. Одна из сторон натирается тальком и поэтому имеет насыщенный цвет и блеск. Атласная бумага хороша тем, что абсолютно не боится влаги.
Именно за это ценное качество заядлые картежники полюбили атласные карты. Один из приемов их использования выглядит следующим образом: игрок наклеивает атлас на карту. При помощи трения о сукно ворс пригибается в одну сторону. Здесь будет нарисован валет. Проверив, высохла ли краска, мошенник отгибает ворс уже в другую сторону и рисует даму. Если дама вдруг окажется битой, мошенник просто проведет картой по столу и таким образом исправит положение. Данный прием чаще всего встречается в игре штос.
- Клин.
Так называют специально изготовленную мошенническую колоду карт. Шулер срезает карту клином так, чтобы один ее конец был уже, чем другой. Подобный срез практически невозможно заметить, но он легко ощущается руками игрока.
- Вертушка.
Данный прием используется при игре в штос. Карты склеиваются рубашками друг к другу — это и есть вертушка. При случае шулер может показать своему противнику нужную карту, повернув к нему вертушку той стороной, на которой находится данная карта.
- Баламут.
Шулер использует его при игре в штос. Суть приема заключается в создании желаемого преимущества банкомета над понтером с целью обхитрить последнего. Все карты понтера окажутся битыми при особом раскладе карт в колоде. Мошенники применяют баламут для того, чтобы побить шесть или семь карт из восьми, т. е. шестерик или семерик. Однако эта хитрость уже малоэффективна, когда нужно побить все карты без исключения.
- Галактики.
Данный метод применяется при игре в банк и штос. Его суть состоит в следующем. Карты расслаиваются, и от двух лицевых картинок отрезаются половинки (по диагонали — поперек или вдоль), затем их приклеивают к общей рубашке. В итоге получается карта, состоящая из двух картинок, скажем, из дамы и короля. В процессе игры шулер показывает противнику картинку, необходимую в данный момент.
- Держка
Держка, или передержка — прием, требующий особой ловкости рук и отличной натренированности мошенника. Дергачем (исполнителем) называют игрока, использующего держку в партии. Чтобы создать держку, шулер достает нужную карту из-под идущей по порядку карты и вытаскивает ее либо из середины, либо с конца колоды.
- Втирать очки.
Этот прием был известен еще в XVIII веке. Чаще всего его использовали тогда, когда на фосках отсутствовало цифровое обозначение достоинства. Определяли его только по количеству знаков масти. Для обмана соперника шулер мог выбрать один из двух вариантов этой уловки: выдвижное очко и карта без очка.
Выдвижное очко — ловкое приспособление, с помощью которого понтер довольно легко обманывает банкомета. Поддельная карта с выдвижным очком изготавливается по принципу порошковых карт. Например, у игрока на руках семерка, а ему нужна восьмерка. Тогда, используя липкий состав, он мажет на карте то место, где должен находиться знак восьмого очка. Далее знак через трафарет посыпается порошком соответствующего цвета. Когда игроку необходима семерка, при вскрытии карты он слегка задевает ею о сукно стола, благодаря чему лишнее очко исчезает без следа.
- Вольт.
Это один из самых любимых шулерских приемов. В данном случае мошенник незаметно для остальных перекладывает часть колоды на прежнее место после того, как она была снята. Такой вид шулерства получил широкое распространение. Подтверждение этого факта можно найти в различных произведениях литературы, например в «Театральном романе» М. Булгакова.
- Двуглазая тройка.
Так называли поддельную карту, которую шулер при случае мог выдать как за тройку, так и за туза. Мошенник непременно пользовался этим приемом, когда садился играть в штос, фараона или в банк. В наши дни данный способ уже не применяется, так как на картах стали писать их достоинство. Тройка имеет три знака, расположенных по вертикали, а туз — один. Задача понтера — удалить (стереть, соскоблить) на тройке крайний знак, обозначающий масть. Когда нужно показать тройку, понтер большим пальцем прикрывает то место, где должен стоять третий знак, если туза — закрывает один знак.
- Бочонки.
Скрипка — второе название колоды карт такого рода. Часть карт затачивается в длину к обоим концам, поэтому они становятся похожими на бочонок. Остальные карты — вырезки, которые вытачивают посередине в виде подушки. Опытные картежники легко манипулируют ими в процессе игры. Бочонки из колоды удобно вытаскивать за середину, а вырезки, или, как их еще называют, подушки — за концы.
- Ерш.
Ерш изготавливается шулером следующим образом. Лезвием он подрезает карты определенного достоинства в колоде банкомета так, чтобы потом, проводя по краю листа второй картой, можно было почувствовать неровную поверхность, мешающую скольжению.
- Складка.
Игроком используется определенное расположение карт в колоде. Этот прием известен как складка со стола. Шулер собирает и перетасовывает карты, чтобы снова сдать их. Карты в колоде он укладывает в удобном для себя порядке. Естественно, остальные участники игры даже не подозревают об этом.
- Живчик.
Живчик — поддельная карта с накладным очком, двигающимся на волоске. Заранее вырезанный значок масти (чаще всего это бубны) мошенник прикрепляет к светлому волоску. Используя ловкость рук, шулер передвигает живчика и получает карту нужного достоинства.
- Коробочка.
Подобное приспособление предназначено для того, чтобы легко было снимать колоду в нужном месте. Оно также используется в том случае, если нужно сообщить своему партнеру, где именно при съеме нужно разделить колоду на две части.
Перед тем как изготовить коробочку, шулер делит колоду на две части. В первой части карты он укладывает в выгодном для себя порядке — это кусок. Другая часть — пуста — остается без изменений. Затем две части сгибаются в разные стороны. Мошеннику помогает сообщник. Последний, когда начинает метать колоду, тасует пусту, а кусок лишь придерживает пальцами. Остальные игроки думают, что он тасует всю колоду.
Когда мошенник протягивает партнеру колоду для съема, он старается незаметно чуть придержать пальцем оттопыривающуюся от куска верхнюю часть. Шулер отпустит ее, как только партнер коснется колоды.
- Крыша.
Крыша, или накладка — одна из уловок, основанная на ловкости рук и используемая в случаях, когда у игроков на руках мало карт. Из колоды карт, которая будет задействована в игре, мошенник вытаскивает три туза и три короля. Потом он должен сложить карты так, чтобы одному игроку выпало три туза, а второму — три короля. Шулер пользуется моментом съема карт и незаметно для остальных кладет заранее приготовленные карты на колоду сверху.
- Верховна.
Так называют меченую, крапленую со стороны рубашки карту. Существует несколько способов крапления листов. Все они пользуются большой популярностью среди заядлых картежников. Излюбленным способом крапления считается верховка — тон. В определенных местах на карту наносится тот же узор в той же цветовой гамме. Когда игрок смотрит на крапленую сторону против света, он видит более тусклое и темное изображение.
- Картохранитель.
Картохранитель — один из шулерских приемов, представляющий собой приспособление с лишней картой. Суть картохранителя состоит в том, что в определенный момент карта выбрасывается из рукава или втягивается в него при помощи движения коленом.
- Мешок.
Мешок — потайной карман, где хранится несколько крапленых карт или запасная колода. В мешке также могут быть спрятаны карты для лишка или какого-нибудь другого мошеннического фокуса.
- Залпы.
Такое название получили насильственные способы, применяемые мошенниками для выигрыша денег у банкометов. Без преувеличения можно сказать, что использование залпов может привести к трагическим последствиям. Главная цель мошенников — отвлечь внимание своих жертв. Чтобы достичь этого, они используют все средства. Безобидные приемы здесь малоэффективны.
- Замок.
Замок — одна из разновидностей самых распространенных шулерских приемов. Карты специально затачивают особым образом, вследствие чего колода как бы запирается в необходимых для мошенника местах.
Обычно обрабатывают уголки карт. Именно поэтому некоторые карты прилегают друг к другу плотнее. В результате образуются пары, между которыми оставляют пространство для карты, подрезающей колоду понтера.
- Двойной мелок.
Двойной мелок — шулерское приспособление, пользовавшееся огромным успехом во времена, когда игроки записывали ставки и куши на сукне.
На торце куска мела игрок вытачивал канавку, вследствие чего линия получалась двойной. Понтер ведет мелом запись результатов каждой метки. В случае выигрыша он ставил себе черту (получалось две палочки). Если в игре намечался проигрыш, понтер проводил мелком по сукну, чуть наклонив его в сторону и зачеркивал одну линию.
Банкомет не всегда замечал приписки понтеров. Это становилось очевидным, когда двойной мелок использовали слишком часто.
- Сплав.
Сплав (сплавка, спуск) относится к самым известным шулерским приемам.
Сплав образуется так: для заключения сделки группа более опытных карточных мошенников находит начинающего шулера. Они информируют его о том, что скоро состоится игра, в которой будет участвовать игрок, имеющий очень много денег.
Если шулеры не могут поставить по причине отсутствия денег, они просят молодого сообщника сыграть за компанию и дать определенную сумму для ставки. Тот соглашается оказать эту услугу за известную долю выигрыша. Как правило, начинающий шулер редко дает отказ.
Игра началась. Неожиданно появляется незнакомый молодому шулеру игрок, который мастерски исполняет роль богача. Ему требуется совсем немного времени, чтобы за короткое время обыграть всех мошенников. Вскоре под предлогом неотложного дела он бесследно исчезает вместе с выигранными деньгами.
Остальные мошенники, приняв удивленный вид, готовы поклясться в том, что не имеют никакого отношения ко всему происшедшему. Они обещают разобраться со счастливчиком.
Разочарованный шулер уходит. Мошенники, как это ни странно, очень быстро найдут исчезнувшего игрока. Он уже будет ждать их в условленном месте с выигранными деньгами. Имеющаяся сумма по-братски делится между шулерами.
Тем не менее, уважающие себя шулеры считают сплав одним из самых низких и подлых приемов. По этой причине они никогда им не пользуются.
- Стирка.
Стирка — поддельная шулерская купюра, используемая при игре в «Шмен-де-фер». Так же называют неполную колоду карт, которая была доложена картами из другой разрозненной колоды. На таких картах обычно стирают очки или пририсовывают недостающие.
- Фальшивая тасовка.
От настоящей тасовки внешне она практически ничем не отличается, что позволяет оставить карту или несколько карт наверху колоды.
Колода располагается рубашкой вверх в правой руке в позиции для тасовки сверху вниз. Она держится перпендикулярно. Широкую сторону колоды игрок направляет к полу. Большой палец находится на ближней, узкой стороне карт, а указательный и средний — на дальней, короткой.
Сверху колоды сбрасываются те карты, которые нужно оставить на месте из правой руки в пустую левую. Для удобства мошенник использует большой палец левой руки. Далее его правая рука идет вниз, колода же ведется вперед, левее карт, лежащих в левой руке. Теперь надо следить очень внимательно!
Правой рукой перехватывается стопка карт из левой руки. С одной стороны шулер захватывает ее средним пальцем, большим пальцем — с другой, когда она оказывается в промежутке между ладонью и колодой.
Захватив карты, рука идет вверх, одновременно новая часть тасуемых карт сбрасывается сверху колоды. Средним и большим пальцами держится промежуток (брек) между этими картами и остальной колодой.
Настоящий верх колоды игрок прячет позади брека, продолжая нормальную тасовку. Эту часть карт он кладет самой последней наверх колоды слева.
Для тасовки все действия выглядят естественными. Карты располагаются то слева, то справа от предыдущего сброса. Эти действия повторяются множество раз, убеждая играющих в том, что карты перетасованы как надо.
- Широкий лист.
Карточные мошенники охотно пользуются этим популярным приспособлением
Нужная карта аккуратно подрезается с торца на полмиллиметра. Чаще всего для этого используют туза. Далее все просто — игрок снимает карты, туз становится верхним листом и уходит к шулеру. Шулер может укоротить, а затем снять ненужные карты. Естественно, они попадут к противнику, т. к. он невольно может снять, предположим, восьмерку или семерку.
- Сигнализация жестами.
Во многих случаях шулеру очень важно знать, с какой карты и какой мастью надо ходить. Если у шулера есть сообщник, не принимающий участия в игре, но наблюдающий за игрой сзади, за спинами игроков, то эта задача легко решается при помощи системы сигнализации незаметными условными жестами. Ими зашифровывается масть и значимость карты. Один жест — на масть, второй жест — на значимость. Применяется следующая система:
- Пики — рот чуть приоткрыт
- Трефы — губы ровно сжаты
- Бубны — верхняя губа немного выпячена вперед, нижняя губа -поджата
- Червы — нижняя губа немного выпячена вперед, верхняя губа — поджата
- Т — взгляд направлен на шулера
- К — взгляд направлен на одного из противников
- Д — взгляд направлен на банк на столе
- В — взгляд направлен на одно из окон
- 10 — взгляд-в пол
- 9 — взгляд — на дверь
- 8 — небольшой наклон головы влево
- 7 — небольшой наклон головы вправо
- Нейтральное положение или отсутствие информации — небольшое отклонение головы назад
- Сигнализация речью.
Речевая скрытая система сигнализации применяется тогда, когда сообщник шулера также принимает участие в карточной игре. При помощи заранее выученных условных фраз, обычных для такой ситуации и поэтому не привлекающих к себе внимания, они могут сообщить друг другу, с какой карты и какой мастью надо ходить. Сначала сообщается зашифрованная значимость карты, затем — масть. Применяется следующая система условных обозначений:
- Т — ХОДИ!
- К — Ходи уже!
- Д — Ну, ходи же!
- В — Чего не ходишь?
- 10 — Ходи, ходи!
- 9 — Твой ход.
- 8 — Чего тянешь?
- 7 — Давай!
- Пики — Быстрее!
- Трефы — Не тяни время!
- Бубны — Шевелись!
- Червы — Скорее!
Если шулеру и его помощнику надо обмениваться информацией только о масти карты, то они договариваются применять простую словесную систему, состоящую из любых слов, не играет роли каких именно, но имеет значение количество слов в фразе:
- Пика — одно, любое, слово.
- Трефа — два, любых, слова.
- Бубна — три, любых, слова.
- Черва — четыре, любых, слова.
- Формат карт должен быть таким, чтобы ладонь руки их не закрывала — чтобы труднее было передёргивать.
- Для карт нужна толстая бумага — чтобы труднее загибать.
- Глянцевая одноцветная рубашка — сложнее крапить.
- Карты, собранные в бандероль, должны иметь заводскую пломбу, — чтобы не так просто было заправить.
Чтобы узнать, играет с вами шулер или честный партнер, надо знать и изучить основные приемы, которые применяют в игре шулеры, о чем мы и постаралсь вам рассказать. Зная их, вы легко определите, с кем имеете дело и избежите проигрыша в карты из-за нечестного партнера. Однако и самому при этом надо быть достаточно опытным игроком. Если же вы только развиваете в себе азарт, будьте готовы к проигрышам и потерям.